ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

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DESCRIÇÃO

ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

 

Implementação do Jogo de Adivinhação de Números em Java

 

Objetivo:

Desenvolver um programa em Java que implemente o jogo de "Adivinhação de Números", utilizando os recursos e conceitos apresentados na disciplina de Programação de Sistemas I. O objetivo é praticar o uso de estruturas de controle, geração de números aleatórios, manipulação de entradas do usuário e lógica condicional.

 

Descrição do Jogo:

O jogo consiste no computador escolher aleatoriamente um número num intervalo específico (por exemplo, de 1 a 100). O jogador deve adivinhar o número, e o programa fornecerá dicas se o número é maior ou menor que a tentativa do jogador. O jogo continua até que o jogador acerte o número ou deseje encerrar.

 

Requisitos funcionais:

Escolha do Intervalo: o jogador pode definir o intervalo de números, dentro do qual um número deve ser adivinhado

Geração de Números Aleatórios: o programa deve gerar um número aleatório no intervalo definido.

Entrada do Jogador: permitir que o jogador insira tentativas para adivinhar o número.

Fornecimento de Dicas: informar ao jogador se o número adivinhado é maior, menor ou igual ao número gerado.

Contagem de Tentativas: manter um contador de tentativas até o acerto.

Opção de Sair: permitir que o jogador encerre o jogo a qualquer momento.

Mensagem de Encerramento: exibir uma mensagem de encerramento, informando o número de tentativas realizadas.

 

Requisitos Técnicos:

Uso de Estruturas de Controle: implementar loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo.

Geração de Números Aleatórios: utilizar a classe ‘Random’ para gerar o número secreto.

Tratamento de Exceções: incluir tratamento para entradas inválidas (por exemplo, caracteres não numéricos).

Interação com o Usuário: exibir mensagens claras e informativas para guiar o jogador.

 

Entrega:

Código-fonte completo, comentado e organizado.

 

Critérios de Avaliação:

Funcionamento correto do jogo.

Clareza e organização do código (indentação adequada).

Uso adequado de estruturas de controle e manipulação de entradas.

Qualidade do tratamento de exceções e interação com o usuário.

 

Dicas para Implementação:

Utilize a classe "Random" para selecionar o número aleatório no intervalo definido.

Mantenha o loop ativo até que o jogador adivinhe corretamente ou escolha sair.

Use condicionais para comparar a entrada do jogador com o número secreto e fornecer dicas.

Valide as entradas do jogador para garantir que são números no intervalo especificado.

 

Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.pdf). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.

 

Dicas para realizar a atividade:

Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.

Assista às aulas conceituais da disciplina.

 

Orientações:

Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.

Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.

Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.

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